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Duas maneiras de negar: entre Deus Ex e Cyberpunk 2077

FernandoHCS 16/03/2021 2


Background
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Por Lucas Bento Pugliesi 1

Apesar de ter idade para, não joguei Deus Ex (2000/Eidos Interactive) no ano de seu lançamento, nem nos anos subsequentes da longa duração que os jogos datados tiveram no ainda provinciano Brasil dos anos 2000. De fato, só me interessaria por RPGs ocidentais muitos anos depois, com Neverwinter Nights (2002/ Bioware), um contemporâneo, que joguei quase ininterruptamente entre 2008 e 2012. Sempre citado nas listas de melhores jogos de todos os tempos, Deus Ex chamou minha atenção ao final de 2020, após ter fechado, com um gosto amargo na boca, um de seus autointitulados herdeiros, Cyberpunk 2077 (2020/ CD Projekt).

Neste texto, pretendo comparar as duas obras de temas e preocupações análogas e tentar evidenciar como Deus Ex nos fala de um momento ainda não completamente fagocitado pela superestrutura que Mark Fisher [1] diagnosticou como “realismo capitalista”. E como esse potencial verdadeiramente subversivo foi sequestrado e apaziguado em seu distante primo lançado no ano passado.

Então comecemos por 2020-2021. As listas que canonizam Deus Ex costumam elevá-lo em seu level design e mecânicas. O jogo traz cenários compactos, mas vibrantes, interconectados e que propõem, reciclando a velha tópica dos crpgs, oferecer vários caminhos para que se resolve um mesmo cenário. Ao contrário de Fallout (1997/ Interplay Entertainment), entretanto, as soluções dizem respeito menos ao tríptico diálogo/furtividade/combate e mais a soluções abertas e criativas que fazem uso dos cenários de formas inesperadas e reativas. Assim, diante de um obstáculo (como um laser ligado ao alarme), o jogador/a poderá desarmar o laser, explodir o mecanismo com uma granada, saltar sobre o laser, dispará-lo e enfrentar os inimigos alertados, ou ainda, na maioria das vezes, contornar completamente o caminho e escolher outro modo de avançar. De fato, essa liberdade, que entrega definitivamente o controle nas mãos do jogador/a para interagir com as situações em tempo real, parece muito distante da lógica entediante dos jogos contemporâneos, nos quais se propõe uma liberdade infinita de fazer sempre as mesmas coisas.  

Bem, tudo isso é evidentemente incrível, mas foi rapidamente cooptado por um gênero, o immersive sim, alcunha que passou a dar conta de jogos em primeira pessoa com level design reativo às decisões e idiossincrasias do jogador/a. Deus Ex não foi o primeiro a fazer isso, seu diretor, Warren Spector havia proposto arranjos similares em Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992/ Blue Sky Productions) e System Shock (1994/ LookingGlass Technologies). O surgimento do immersive sim, enquanto gênero, é sempre importante lembrar, confirma o velho corolário adorniano a respeito da música pop: o gênero é já, em si mesmo, uma propaganda da música. Enquanto propaganda, o gênero vende a música, adestra-a ao horizonte de expectativa do consumidor, visa oferecer aquilo que o consumidor (acha que) quer. E por mais que existam bons immersive sims pós-Deus Ex, estes já são assombrados pela estrutura pré-formada do que um jogo do gênero deve ser, daquilo que o consumidor está comprando, enquanto produto. E bem, o consumidor é o rei, logo tudo é meio parecido e sem risco, conforme o mal da indústria cultural diagnosticado por Adorno [2] e que se espraia em tempos de estímulo constante, mas átono.  

Mod Deus Ex: Revision

E sobre isso gostaria de chamar atenção. Não estou fazendo só uma crítica adorniana de como a fórmula original de Deus Ex rapidamente foi cooptada pelo pastiche do gênero que ajudou a formular. O que gostaria de apontar é como o título é exaltado pelos motivos errados. Em uma dessas infinitas listas de melhores jogos, li que, reconhecida a importância do jogo, a narrativa de Deus Ex é “datada”, recheada de clichês dos anos 2000 (conexão nociva com o ciberespaço, teorias da conspiração, futuro distópico), irmã de coisas como Arquivo X (1993) (a seu próprio modo, e menos consistentemente, também genial).  Esse exercício de crítica mata, apazigua e complementa os entediantes sucessores de Deus Ex. Porque aquilo que separa o jogo do ano 2000 de seus sucessores é, precisamente, a narrativa.

É claro, o enredo de Deus Ex é permeado por pastiches de filmes de ação, com o protagonista, JC Denton, mandando um mendigo arrumar um emprego, ou disparando ao vilão frases de efeito à lá Duro de Matar (1988). Mas esse não é o ponto. A densidade do level design é potencializada pela densidade narrativa dos cenários visitados. Deus Ex está, a todo momento, compondo aquele mundo no qual o jogador/a passará 25-30 horas de sua vida. A base da UNATCO, a pseudo-CIA governada pelo lobby de supercorporações no futuro cyberpunk do jogo, quando visitada por seu agente, Denton, é marcada pelo diálogo entre os soldados em suas discussões sobre o que é melhor para a segurança pública e se há sentido em proteger o cidadão ao custo de uma sociedade da vigilância. Todos em Deus Ex parecem ter algo a dizer.

Citarei dois exemplos que, para mim, são os mais interessantes. A conversa com o líder da Silhoutte, um grupo anarquista de resistência a UNATCO, radicado em Paris; e o diálogo com Morpheus, o protótipo de uma inteligência artificial. Chad é descrito pelo jogo como um acadêmico, dedicado à causa de disputar a narrativa com os think tanks da direita liberal (e militarista) do ano de 2052. Chad, em sua conversa com JC Denton, cita explicitamente Bakhtin [3], vinculando discurso e política, ao observar como a linguagem, aparentemente neutra, naturaliza uma série de concepções e dita, recortando, o que o campo semântico de palavras como “liberdade” pode significar. Chad não é o terrorista clássico dos filmes americanos do período –  apesar de ser um dos “terroristas” procurados pela organização militar apresentada no jogo. Chad é um intelectual, com ideias pungentes – em par com o modo como a esquerda tentou se organizar após maio de 1968 – acerca do anarquismo e exercício horizontalizado de poder. Ao pesar o impacto que o discurso possui na constituição da realidade, Chad faz eco à mensagem do próprio jogo que, progressivamente, desfaz os juízos do militar, Denton, controlado pelo jogador/a, em vias de tornar patente a superfície multifacetada e impura das disputas de poder. Chad não pretende explodir bombas, ou deflagrar greves, mas oferecer uma forma organizada de estruturar a realidade que não passe pela supersaturação da mídia e do discurso neoliberal de que “não há alternativa”.

É curioso como nas primeiras missões do jogo, de fato, “não há alternativa”, Denton tem de enfrentar terroristas e seguir o reforço positivo de sua atuação junto à agência governamental para qual trabalha. A certa, altura, contudo, essa narrativa é contestada pela polifonia de vozes subterrâneas que se fazem ouvir pelo level design do jogo. À primeira vista, Deus Ex é um jogo polifônico, para usar do Bakhtin citado por Chad. Um jogo que não oferece respostas prontas, apesar de tocar em problemas tido como sérios (a premissa do jogo diz respeito a uma peste bio-engendrada que visa minar a esfera pública e garantir o monopólio dos fabricantes de sua cura; além de evidenciar a situação de empobrecimento geral oriunda dos processos de automação; os efeitos catastróficos da produção exacerbada; da divisão de classes e da atomização dos sujeitos, desidentificados de sua própria situação por uma lógica de competição global).

Ao contrário, como dito, cada personagem de Deus Ex parece oferecer um ponto de vista, uma narrativa, sólida, verossímil e convincente que pode ser confrontada por outras. O jogador/a ouvirá as propostas de Chad, assim como a do líder dos Illuminati, da inteligência artificial Helios, do mafioso Tong etc. Todos possuem uma agenda, uma narrativa que não é definitiva, mas provisória, e com a qual se pode concordar ou não.

Como anunciado, outro encontro que me parece crucial no andamento narrativo de Deus Ex, diz respeito ao referido contato com Morpheus. Morpheus é um projeto falido, hoje usado como animador de auditório em exposições. Sua programação básica, entretanto, visava recolher o input de informações acerca de gostos, preferências, aspirações e desejos dos usuários conectados à rede, de modo a retroalimentá-los, entregando, enquanto produto “a realização de todos os desejos antes mesmo de serem desejados” (para usar a fórmula do paraíso segundo a teologia tradicional). O vínculo com a teologia é evidente, Morpheus diz e eu cito: “a necessidade de ser observado e compreendido foi uma vez saciada por um deus. Agora podemos implementar a mesma função a partir de um algoritmo e da mineração de dados”. Bem, diante de toda a discussão sobre disparos massivos, privacidade e algoritmo que já foi até tema do ENEM, parece que o tema de Deus Ex não é exatamente “datado”. Porém, mais importante do que o aforismo oracular, a fala de Morpheus chama atenção por sua forma: o contorno teológico. O algoritmo é um Deus, aquele que sabe tudo aquilo que você mostra (nas redes) e te devolve tudo aquilo que ele (acha) que você quer. É um Deus perfeito que vê tudo e te retribui, sob medida, os prazeres. A substituição do Deus imaginado da religião por um Deus simulado. A questão é similar, porque coloca em evidência um centro vazio que precisa ser ocupado por alguma coisa. No caso de Deus Ex e, bem, de nosso próprio mundo, um deus manufaturado do algoritmo que nos entrega aquilo que desejamos.

E aqui é preciso pensar nessa figura, sua importância na narrativa do jogo (pois não é a única aparição). O Deus não-Deus. O pai ausente que não proíbe, mas oferece os prazeres. O pai sem pai. Pensando, com a lição de Chad, que as palavras contam a história de uma disputa, de uma divisão irreconciliável, o Deus é definido por Morpheus como aquele “que reconhece e entende o indivíduo”. E não aquele que proíbe sadicamente, aquele que impede o acesso ao objeto do prazer, aquele que produz a castração. Ou seja, não há nada do pai da lei mosaica, do pai freudiano que insere na cultura. Trata-se de um outro pai, de um outro Deus. Um deus permissivo. Permissivo como é o universo de Deus Ex, marcando pela mercadoria, pelo gozo das boates, áreas de prostituição e máquinas de comida que povoam a paisagem. É um Deus que conforta, que realiza. Slavoj Žižek [4], nesse sentido, retoma o mito edênico do Deus de Spinoza, o deus da saúde, aquele que não proibiu Adão de comer a fruta proibida por um destempero ou capricho; mas por saber melhor, saber melhor que o fruto faria mal à saúde de Adão. Esse Deus do reforço positivo, segundo Žižek, é o Deus do paternalismo sem pai que deseja produzir comportamentos a partir da retroalimentação dos desejos do filho, ou seja, a partir da injunção do “goze!”, algo reconhecível por nós, jogadores de videogames, para quem a vida se tornou um intervalo entre um jogo e outro, quando finalmente estamos estimulados.

Os efeitos desse paternalismo sem pai são múltiplos, mas pretendo me reter apenas em um deles, o qual se relaciona mais de perto à mensagem de Deus Ex: o cinismo. Um dos efeitos de se viver nesse tempo spinozista, que é o presente, é o de não acreditar em Deus, senão com ironia e distanciamento. Ou mais precisamente, não acreditar em nada. Um dos modos pelo qual o “realismo capitalista”, como chama Mark Fisher, pode ser definido é por propor que o neoliberalismo é a única forma de governo que não precisa de fé. Como zomba Žižek, a partir de Kung Fu Panda (2008), o liberalismo funciona, mesmo que não se acredite nele. Ele é puramente realista, não depende de nenhum sistema de crença, é puramente racional, como a lógica do algoritmo que efetivamente sabe o que deve ser feito e como deve ser feito a partir de dados empíricos. Logo, a morte do pai, que é a morte de deus, implica esse cinismo de não comprar qualquer narrativa, segundo o qual tudo já está dito, as possibilidades foram todas exploradas, a verdade está às claras. A questão da lógica de mercado diz respeito a uma união inventiva entre modelos abstratos e pesquisa empírica para aperfeiçoar esse modelo e portanto, prever comportamentos sociais, de modo a produzir uma engenharia política eficaz que se acumula em pari passu ao acúmulo de conhecimento.

É o cenário da “morte do Grande Outro” da psicanálise. Para Lacan e seus leitores, Grande Outro é o nome da entidade que se situa na fronteira do imaginário, aquele para o qual alguém deseja aparecer. É para o Grande Outro que encenamos nossas virtudes, de quem dissimulamos nossos vícios, em busca, é claro, do “reconhecimento e da compreensão”. Para que a ordem simbólica funcione (isto é, o campo onde se joga a bola das relações sociais), é preciso que acreditemos que o Grande Outro seja ignorante daquilo que sabemos. Ou seja, é preciso de um engodo fundamental, uma mentira, um entredito, é preciso que ajamos como quem acredita numa ficção. O exemplo clássico, é claro, é do final de Batman: Dark Knight (2008). Nele, Batman leva a culpa dos crimes de Harvey Dent (o paladino dourado de Gotham) canalizando a raiva da opinião pública contra um justiceiro e poupando a imagem idolatrada do agora homicida guardião do sistema de justiça de Gotham. Batman e Gordon visam enganar o Grande Outro (nesse caso, a mídia, a corporação, as instituições) e é a mentira que contam que permite que a harmonia de Gotham continue funcionando. E é essa ficção fundamental que o realismo capitalista diz matar. Não há Grande Outro, a ficção é desnecessária, não é preciso crer em nada, o mercado vai funcionar, crendo ou não. Não é necessária a consistência da ficção para dar suporte à realidade. De fato, o mercado não funciona quando se crê em alguma coisa. Quando um governante resolve interromper a máquina e intervir, por exemplo.

Essa é a ideologia que vaza de todos os poros de Cyberpunk 2077 . O jogo é uma representação de um mundo sem grande outro, sem ficções fundamentais. Tudo é sabido, a realidade é claustrofóbica e não há nada a fazer. Darei um exemplo. Há uma sidequest na qual se encontra um mendigo que professa o apocalipse a partir de uma conspiração entre vampiros intergalácticos e reptilianos. A certa altura, é dada opção ao jogador/a de investigar a conspiração, apenas para descobrir – sem sombra de dúvidas – que as teorias conspiratórias são apenas meias verdades que encobrem uma verdade muito mais sombria: das grandes corporações se unindo para prejudicar aqueles que estão na base da pirâmide social. Com o término da quest, Johnny Silverhand, o alter ego do avatar do jogador/a e sua “voz da consciência”, observa que não há nada de novo sob o sol, se não o bom e velho capitalismo. Tudo muito crítico, muito gritty, se houvesse chuva pareceria com um romance noir de Raymond Chandler. E esse é um ponto importante no qual toca Mark Fisher. Essa composição neonoir que atravessa obras como as de Frank Miller e Cyberpunk 2077, reforçam sempre a tecla do “realismo”, ao insistir em falar da miséria, da pobreza, do horror, da desigualdade etc.

Desse modo, o que se produz é uma supersaturação das mazelas da sociedade. Mas esse desnudamento realista torna-se cínico quando não oferece alternativas, não há nada mesmo a se fazer. As coisas são assim e não podem não ser. Não por acaso, a voz inconformista do jogo vem precisamente do rockeiro Johnny Silverhand, que parece ser “contra tudo o que está aí”, pregando uma resistência niilista às grandes corporações, sem qualquer proposta material e concreta. Johnny é o representante de uma modalidade de protesto que se tornou marca reconhecível a partir dos anos 1980, o protesto histérico cujo fim é o próprio protesto, a partir de demandas inalcançáveis e por isso mesmo, impotentes – como os rockeiros citados por Mark Fisher que no Live Aid defenderam a abolição da pobreza por decreto. Seus gritos de fúria não se dirigem a lugar nenhum e rapidamente se dispersam no ar do conformismo. Nesse sentido, é sintomático que um jogo sobre uma cidade (Night City) e um ano (2077) se foque nas dificuldades individuais de um fora da lei em sua busca por reconhecimento e nada mais.

Agora voltemos a Deus Ex, para pensar como este outro cyberpunk lida com a questão. A última sessão do jogo oferece 3 caminhos para a resolução do conflito principal da narrativa. Ao assaltar a base da Majestic 12 (a organização secreta que controla, por baixo dos panos, os governos nacionais dos EUA e da Europa com o interesse do capital no horizonte), JC Denton pode: 1) juntar-se à inteligência artificial com consciência Helios, que promete radicalizar o sonho de Morpheus, governando de modo linear e organizado a sociedade humana a partir de seus desejos conforme filtrados pelo algoritmo; desse modo, Denton, atingindo a transcendência, se tornaria ele mesmo a “mão invisível” que governa a partir de um conhecimento matemático (e empírico, é isso que representa a fusão entre computador e homem nesse cenário), os rumos da humanidade; 2) juntar-se aos Illuminati em sua promessa de devolver o século XXI aos bons valores do passado, de uma classe dominante com algum escrúpulo – diferente dos neoliberais sanguinários da Majestic 12 –, alegoria para o mito de um capitalismo humano. Algo como uma troca de gerência, no qual se substitui a gestão corrupta, por uma mais eficiente que funcionou bem no passado; 3) por fim, Denton pode destruir a base, ao tirar do ar a internet e assim, fazer retroceder a tecnologia a um período pré-industrial, a uma nova “Idade das Trevas”, baseada em governos concretos, mais reconhecíveis ao povo, em um novo começo coletivista, desconectado da rede impessoal e intransponível do Capital.

Seguindo o diatribe bakhtiniano, todas as escolhas são viáveis. Não há um “final bom” (como se tornou costumaz em RPGs posteriores). De fato, o final é idêntico à própria escolha do jogador/a. Não há um epílogo no qual se explora, de modo moralizador, o impacto de suas escolhas. O clímax é a escolha que, idealmente, deve ser tomada pelo jogador/a a partir da própria organização de sua experiência ao longo das dezenas de horas da gameplay. Não há abraços e beijos no final com a garantia de que ficou tudo bem; algo que por si mesmo, é louvável. Mas analisemos as escolhas. O primeiro cenário realiza a fantasia liberal desde Adam Smith, de uma sociedade sem Estado, puramente guiada por uma entidade onisciente, o Mercado em seu exponencial e acumulado saber científico. Um intelecto super-humano que, portanto, pode realizar aquilo que está vedado à humanidade. É o sonho molhado dos anarcocapitalistas e da gente sonhadora que repete que o “capitalismo de verdade nunca foi testado”. O sonho da racionalidade pura, da completa morte do Grande Outro, na qual, não há nada a esconder.

O segundo fala mais de perto a uma faceta do neoliberalismo com a qual nos digladiamos hoje, em sua aliança com o neoconservadorismo, que, conforme defende David Harvey [5], apenas deseja a restituição de certos privilégios de classe dos bons e velhos tempos. Uma ideologia que prevê a velha tese, sempre reciclada, do “voluntarismo mágico” segundo a qual, qualquer um, com esforço, poderá chegar lá, transformar-se num gerente, entrar para os Illuminati. A aliança entre Estado e mercado, usando do Estado para garantir os excessos do mercado, atomizando o sujeito e responsabilizando-o por seus fracassos. O convite é para que Denton (e o jogador/a) transforme-se, ele também, num integrante dos 1%.

Por fim, a terceira escolha, que é certamente a mais revolucionária, também diverte. Sua hipótese é a de destruir a conectividade global e com ela o sistema financeiro do grande país chamado capitalismo. Talvez seja a mais honesta e niilista, nela se mata o mito da Morte do Grande Outro – no último level, o chefão final, o líder da Majestic 12, encontra-se conectado à interface do computador e, nos dois finais anteriores, o jogador/a deve combatê-lo para assumir seu lugar, enquanto no final da “era das trevas”, o jogador/a pode tranquilamente destruir a base sem se preocupar com sua presença impotente. O que se pretende é reconectar os laços narrativos da sociedade atomizada de modo compreensível. Destruir o próprio sistema. Sem reforma, sem concessão, não importa os custos.

Essa polifonia de propostas políticas, por si só, já é interessante por evidenciar como a força do niilismo (a força do negativo que nega o status quo) pode possuir diversas facetas. A força da negação não é privilégio de um ou outro espectro político. Seu final pode ser visto como uma negação da negação. Independente da escolha – algumas com resultados mais previsíveis, outras menos –, o mundo neoliberal sem tempo que o jogo retrata se abre para a história. A escolha ao ser realizada nega ela mesma. E nesse sentido, o final se abre para fora do jogo, para uma outra possibilidade de organização desse mundo – que não está livre da possibilidade de repetição –, escapando da teia da sobredeterminação que se experimentara até ali. O que o jogo propõe em seu fecho é o fim da dualidade entre o poder estabelecido e sua negação.

Não me interessa tanto a potência pueril desses finais. O jogo permanece bakhtiniano, nesse sentido, todos são possíveis. O que me interessa é que haja esse dissenso. Que haja propostas complexas e sofisticadas de como sair da encruzilhada – e, felizmente, nenhuma delas é realista. Ao ser mais videogame (e portanto, ficcional, fantasioso) Deus Ex consegue ir para além do princípio de realismo cínico que não oferece qualquer possibilidade de emergência do novo; por outro lado, Cyberpunk 2077, ao montar no artificio do “realismo”, sequestra a possibilidade de organizar uma narrativa realmente significativa, tornando-se em mais um desimportante passatempo, apenas mais um estímulo na cadeia de outros que será reciclado junto com outro novo lançamento. O pretenso realismo de Cyberpunk 2077 é devorado por Deus Ex, que em seu colorido universo, ousa tocar o Real.


[1] FISHER, Mark. Realismo capitalista. Trad: Rodrigo Gonsalves, Jorge Adeodato, Maikel da Silveira. São Paulo: Autonomia Literária, 2020.

[2] ADORNO, Theodor. Introdução à Sociologia da Música. Trad: Fernando R. de Moraes Barros. São Paulo: Edunesp, 2011.

[3] BAKHTIN, Mikhail. Problemas na poética de Dostoiévski. Trad: Paulo Bezerra. 5ª Ed. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 2010.

[4] ŽIŽEK, Slavoj. Tarrying with the Negative: Kant, Hegel, and the Critique of Ideology. Duke University Press, 1993.

[5] HARVEY, David. A brief history of neoliberalism. Oxford University Press, USA, 2007.


Lucas Bento Pugliesi é Graduado em Letras pela Universidade de São Paulo (2015), mestre Literatura Brasileira pela mesma Universidade (2018), Professor Substituto de Teoria Literária na UFRJ entre 2017-2018, doutorando em Teoria Literária pela UFRJ (2019), Professor Substituto de Teoria Literária na UERJ (2019-2020). Tem interesse nas áreas de Historiografia Literária; História das Ideias; Literatura e religião; Letras coloniais; Romantismo; Poesia dos Séculos XVIII e XIX.

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